War thunder активний гравець. War Thunder: Як відрізнити чітера від чесного гравця? Я бачив в кіллкамере, як снаряд проходить через пагорби і перешкоди. Це неможливо

Зареєструватися і почати роботу

Гео-таргетинг:

Азербайджан, Вірменія, Білорусь, Грузія, Казахстан, Киргизія, Латвія, Литва, Молдова, Росія, Таджикистан, Туркменія, Узбекистан, Україна, Естонія

опис:

War Thunder - це військова MMO гра наступного покоління, присвячена бойової авіації, бронетехніки і флоту часів Другої світової війни. Користувачеві належить взяти участь в боях на всіх головних театрах військових дій, борючись з гравцями по всьому світу.

В War Thunder приділено велику увагу техніці, розвитку гравця і його можливостей. Користувач зможе випробувати сотні моделей літаків, максимально поринути в атмосферу битв.

Як відомо, у війні велику роль грала не тільки авіація, тому в War Thunder буде представлена \u200b\u200bрізноманітна наземна і морська техніка. Користувачі зможуть грати не тільки одна проти одної, а й спільно проходити різні місії.

Особливості War Thunder:

  • Різноманітні PvP-режими масштабних баталій.
  • Налаштування управління, що дають можливості грати і отримувати задоволення як початківцям гравцям так і досвідченим пілотам.
  • PvE-контент як для одиночної, так і для спільної мережевої гри: Динамічна кампанія, Окремі місії, Редактор місій та інші режими.
  • Безліч детально відтворених моделей літаків.
  • Вражаюча графіка, прекрасна оркестрова музика.
Реєстрація не оплачується.

Відео на 23 лютого - https://drive.google.com/drive/folders/1QHyfbxDXDBc2kZ1q1WaSSwDbQFwmAqn1

Лендінзі (7):

  • Ultra landing

Додаткові умови:

1.Запрещается використовувати в рекламі:
- World of Warplanes
- World of Warship
- World of Tanks
- World of Planes
2. Заборонено будь-який контекст і робота з Google Adwords, а також Yandex.
При виявленні буде негайно забанений реферал з subid, тобто
рефер вашого веб-майстра.
3. ClickUnder, PopUnder, робота з паблік вконтакте (з узгодження
креативу) - дозволені.
4. націлених об'яв дозволені (без згадування конкурентів, чужих ТМ).
5. Youtube - використання War Thunder як бренду заборонено. Порушники - бан рефера.
6. Заборонено адалт-трафік.
7. Заборонена реклама через будь-який софт без узгодження з нами, установка домену як стартової сторінки і інші втручання в комп'ютер користувача.
8. Дозволено Mac-трафік, користувачі OS X (мак-юзери) отримають можливість скачати клієнт гри під мак.
9. Дозволено використовувати будь-який арт з сайту warthunder.ru без узгодження. (Не можна використовувати без погодження те, що ви знайшли в google і т.п.).

Новини оффера:

  • 15.11.2019 о 14:20 Увага! Підвищення ставок по офферу WAR THUNDER і CROSSOUT!

    War Thunder:
    Ефективна реєстрація - 60 p

    активний гравець - 230р

    Crossout:

    Ефективна реєстрація - 50 p

    Активний гравець - 190р

  • 19.09.2018 о 19:23 Увага! У оффер "War Thunder" додані нові банери

    Вийшло велике оновлення в War thunder. У гру додані Вертольоти!
    Детальніше про патч можна прочитати за посиланням: https://warthunder.ru/ru/game/changelog/current/2197
    Прохання використовувати нові банери в роботі.

  • 30.07.2018 о 12:59 Увага! Нова акція для вебмайстрів в офферу Crossout і War Thunder

    Завдання - збільшити обсяг порівняно з липнем. Чим більше вебмастер збільшив, тим більше виплата. Задіяні як старі так і нові веб-майстра.

    Заробляйте більше з офферу від Gaijin Entertainment!

  • 21.06.2018 о 16:37 Увага! У офферу "WAR THUNDER" нові банери!


    Вихідні тексти артов доступні в хорошому дозволі за посиланням - https://drive.google.com/drive/folders/0B6uqwAjkR6vya2VCWW9aVklRSGM
    Приємної роботи!

  • 31.05.2018 о 13:02 Увага! У офферу "WAR THUNDER" ДОДАНИЙ НОВИЙ Лендінзі!

    У оффер доданий новий Лендінгем!
    Назва: Лендінг_Победа за нами
    Прохання використовувати в роботі!

  • 22.02.2018 о 12:19 Відео в честь 23 лютого в офферу "War Thunder"

    Прохання використовувати в роботі!

    Зі святом, бійці!

  • 05.12.2017 о 15:42 Увага! Збільшення час холда в офферу GAIJIN!

    З 06.12.17 в офферу:
    Crossout
    Crossout (West)
    War Thunder
    War Thunder (West)
    Star Conflict
    Star Conflict (West)

    Буде збільшено час холда до 20 днів.

  • 25.07.2017 о 15:49 Лендінзі від оффера WAR THUNDER!

    На Лендінзі під назвою Ultra landing спостерігаються несправності.

    Для збільшення конверсії, краще використовуватися Лендінгем з назвою "Лендінгем сторінка"

    Прохання врахувати це в роботі!

  • 28.06.2017 о 13:57 Оффер War Thunder переведений на тариф «Супер».

    Оффер War Thunder тепер доступний для тарифу «Супер».

  • 12.04.2017 о 12:46 У оффер "War Thunder" доданий новий Лендінгем!

    У оффер доданий спеціальний Лендінгем з відео і звуком (є мікшер гучності).

    Назва: Video-sound Landing

    Приємної роботи!

  • 07.03.2017 о 13:01 Оффер WAR THUNDER і STAR CONFLICT додали нові банери

    Прохання використовувати їх в роботі!

  • 22.02.2017 о 17:12 Офферу War Thunder додати нові БАНЕРИ.

    Банери будуть активні до 24.02.17

    Прохання використовувати їх в роботі

  • 29.12.2016 о 12:48 Акція "Лей на своїх" від Gaijin Entertainment продовжується!

    Нові умови:


    - Активний гравець - 266 рублів, замість 190 рублів
    - Активний гравець - 192 рублів, замість 120 рублів

  • 02.12.2016 о 13:09 Акція "Лей на своїх" від Gaijin Entertainment

    Винагорода вебмастера в офферу War Thunder:
    - Активний гравець - 247 рублів, замість 190 рублів
    Винагорода вебмастера в офферу Star Conflict:
    - Активний гравець - 168 рублів, замість 120 рублів

    Заробляйте більше з офферу від Gaijin Ent!

  • 12.05.2016 о 13:19 Технічні проблеми в офферу Gaijin Ent.

    за період з 11.05 по 12.05 спостерігаються технічні проблеми за статистикою по офферу War Thunder і Star Conflict

    Приносимо вибачення за доставлені незручності, команда Actionpay.


  • 04.05.2016 о 12:48 Підвищення ставок на оффер Gaijin Ent.!

    Шановні вебмастера!

    Gaijin вітає всіх з травневими святами!

    Активний Гравець: 266р

    Вхід: 28 рублів

    Активний гравець: 168 рублів

  • 17.03.2016 о 12:39 Додані нові банери в офферу War Thunder!

    Шановні вебмастера!

    Додані нові банери в форматі HTML5 в оффер "War Thunder"

    Приєднуйтесь і заробляйте!

  • 12.01.2016 о 11:57 Відновлення виведення з холда в офферов від Gaijin Ent.

    Шановні вебмастера!

    З радістю повідомляємо вам, що відновлено роботу з виведення з холда в офферу від Gaijin Ent.

    War Thunder, Star Conflict, War Thunder (Вмотивований) і Star Conflict (Вмотивований) знову функціонують на 100%

    З минулими святами, команда "Actionpay"

  • 05.11.2015 о 14:47 Нові банери в офферу War Thunder!

    Шановні вебмастера!

    З радістю повідомляємо вам, що в зв'язку з глобальним оновленням оффер War Thunder додав нові банери в HTML5!

    Приєднуйтесь і заробляйте!

  • 22.10.2015 о 18:35 Новий Лендінгем в офферу War Thunder!

    Шановні вебмастера!

    Додано новий Лендінгем в оффер War Thunder!

    Приєднуйтесь і заробляйте!

  • 09.10.2015 о 17:08 Додані нові банери в оффер War Thunder!

    Шановні вебмастера!

    Додані нові високонверсіонние банери в оффер War Thunder!

    Приєднуйтесь і заробляйте!

  • 05.10.2015 о 14:26 Зміни в умовах оффера War Thunder!

    Шановні вебмастера!

  • 17.08.2015 о 18:29 Дозволені види трафіку в офферу War Thunder!

    Шановні вебмастера, з сьогоднішнього дня дозволено більше типів трафіку.

    Подробиці в описі оффера.

  • 24.07.2015 о 12:15 Оффер War Thunder додав нові банери!

    Шановні вебмастера!

    Нові банери доступні в офферу War Thunder!

  • 29.12.2014 11:16 Акція для вебмайстрів від оффера "War Thunder".

    З 29.12.2014 по 15.01.2015 винагороду за активного гравця становить 250 рублів!

  • 19.09.2014 о 19:05

  • 19.09.2014 о 18:56 Шановні вебмастера! Ми раді оголосити вам про нову спільну акцію мережі ActionPay і компанії Gaijin Entertainment!

    Опис акції: Трійка лідерів, яка зможе залучити найбільший обсяг трафіку на оффер War Thunder з 20 вересня по 20 жовтня одержить по MacBook Air 13 ".
    Умови: ActionPay залишає за собою право змінювати умови акції. Зображення призу є ознайомчим і може відрізнятися від зовнішнього вигляду фактичного призу. Вручення призу буде проведено в Москві

  • 11.09.2014 о 11:37

    C 11.09.2014 винагороду вебмайстру становить:
    - 20 рублів за вхід в гру;
    - 190 рублів за активного гравця.

  • 02.09.2014 о 12:59


  • 14.08.2014 о 11:30

  • 29.07.2014 о 16:50 До офферу "War thunder" додані нові банери!

    До офферу додані нові актуальні барвисті банери формата.jpg і.swf. Прохання використовувати їх в роботі!

  • 22.07.2014 о 10:39 До офферу "War thunder" додані нові банери!

    До офферу додані нові актуальні барвисті банери формата.jpg і.swf в кількості 16 штук. Прохання використовувати їх в роботі!

  • 30.06.2014 о 10:46 Увага! Зміна умов по офферу «War Thunder».

    Просимо звернути увагу, що по офферу «War Thunder» зміна умов роботи. Подробиці в розділі "Додаткові умови".

  • 23.06.2014 о 12:24 Увага! Підвищення винагороди за офферу "War Thunder".

  • 10.06.2014 о 16:43 До офферу "War thunder" додані нові банери!

    До офферу додані нові актуальні барвисті банери формата.jpg і.swf в кількості 22 штук.

  • 16.05.2014 о 15:56 Увага! Зміна по офферу "War Thunder".

  • 14.05.2014 о 13:14 Увага! За офферу "War Thunder" акція продовжена до 1 червня!
  • 06.05.2014 о 15:56 Свято триває разом з War Thunder!

  • 17.04.2014 о 16:58 Додано новий Лендінгем по офферу "War Thunder".

    Просимо використовувати в роботі новий актуальний Лендінгем "Відео Лендінгем".

  • 28.02.2014 о 12:40

    З 28.02.2014 по 14.03.2014 винагороду за активного гравця становить 150 рублів.

  • 07.02.2014 о 15:47 У офферу "War Thunder" і "Star Conflict" додані нові банери.

    У офферу додані нові барвисті банери. Прохання використовувати їх в роботі!

  • 06.02.2014 о 14:45 Увага! Зміна умов по офферу «War Thunder»!

    C 07.02.2014 оффер доступний на тарифі Просунутий. Винагорода вебмайстру становить:
    - 40 рублів за вхід в гру;

  • 24.12.2013 о 19:07 Увага! Зміна умов по офферу "War Thunder"!

    З 24.12.2013 винагороду за активного гравця становить 105 рублів.

  • 29.10.2013 о 12:17 Увага! Зміна по офферу "War Thunder".

    З 29.10.2013 по офферу "War Thunder" заборонено використовувати контекст на бренд. Просимо відключити даний тип трафіку!

  • 10.10.2013 о 15:48 Увага! Покращені умови офферу «War Thunder»!

    C 10.10.2013 по 31.10.2013 винагороду за активного гравця підвищено до 100 рублів.

  • 10.10.2013 о 15:31 Увага! Зміна умов по офферу «War Thunder»!

    C 10.10.2013 оффер доступний на тарифі Просунутий. Винагорода вебмайстру становить:
    - 40 рублів за вхід в гру;
    - 70 рублів за активного гравця.

  • 23.09.2013 о 11:08

    War Thunder
    67.50 рублів. Гео: СНД.

  • 20.09.2013 о 18:47
  • 17.09.2013 о 12:47 Відновив роботу ігровий оффер «War Thunder».

    War Thunder - це військова MMO гра наступного покоління, присвячена бойової авіації.
    Винагорода за логін в грі до 67.50 рублів. Гео: СНД.

  • 17.09.2013 о 10:40 Просимо терміново призупинити трафік на оффер "War Thunder"

    Про усунення неполадок буде зроблено додаткове сповіщення.

  • 21.08.2013 о 11:59 Запущено новий оффер «War Thunder».

    War Thunder - це військова MMO гра наступного покоління, присвячена бойової авіації.
    Винагорода за логін в грі до 67.50 рублів. Гео: СНД.

Gaijin Entertainment, розробник військової MMO War Thunder, підготувала відмінний гайд по визначенню того, з ким ви граєте - з чесним гравцем або підступним чітера, що використовують різні хитрощі для досягнення своєї перемоги. Також вони розвінчали найбільш популярні серед гравців міфи, і розкрили методи протидії нечесним на руку гравцям.

У моєму повторі бою видно, що:

союзник / ворог стріляє повз супротивника, потрапляють і вбивають.

Противник / союзник зник, зупинився в повітрі, сіпнувся вгору-вниз і т.д.

Гравець грає нечесно?

«Всі рішення, вся фізика, все попадання в грі обраховуються на сервері. Клієнт фізично ніяк не може потрапляти, стріляючи повз, літати і повертатися занадто швидко. Тобто навіть якщо це і можна зробити на вашому комп'ютері - на сервері все одно все буде так, як повинно бути. Описану в питанні ситуацію нерідко можна спостерігати в повторах - дійсно, в клієнтському повторі бою більш-менш адекватно відображається тільки сам гравець і все, що знаходиться в безпосередній близькості від нього. Інформація ж про все, що знаходиться досить далеко або поза увагою, передається сильно стислій (або взагалі не передається). Тому в повторі, записаному на клієнтському комп'ютері, при перемиканні на союзника, особливо що знаходиться за спиною в декількох кілометрах від гравця, можна побачити різні "неприродні" речі - але все це просто наслідки стиснення ».

Чи можна якось це поліпшити?

«Так як в грі відбувається в нашій країні, в одному бою зустрічаються до 200 танків і літаків, передача всієї інформації з однаковою точністю привела б до надмірного навантаження на канал з'єднання з користувачем. При цьому інформацію про далеких і повільно рухаються щодо гравця об'єктах можна без будь-яких втрат передавати рідше. Інформацію про невидимих \u200b\u200bворожих юнитах гра намагається не передавати зовсім, але інформацію про союзників для загального розуміння ситуації - гра передає. Це дозволяє переключитися на них в повторі бою і тоді можна побачити щось дивне.

Головна порада - використовуйте для перегляду серверні повтори. У них все відображається більш-менш так, як відбувалося з точки зору сервера. "Більш-менш" тому, що серверні повтори теж пишуться з деякою втратою якості (в середньому частота положення і орієнтації знижена до приблизно 10-15 разів на секунду) - це зроблено для оптимізації розміру повтору ».

Невразливий гравець на літаку - я в нього потрапляю, бачу спалахи, але він не вмирає.

«Ваші постріли скорострільної зброї і ефекти їх влучень відображаються в клієнті гри незалежно від того, чи дійсно відбулося потрапляння за версією сервера. Причина в тому, що для скорострільної зброї і об'єктів, що швидко цілей необхідний час на запит серверу "було чи потрапляння?" і отримання відповіді часом перевершує час на постріл, політ кулі і отрисовку самого попадання. Якщо такі ефекти відображати тільки після отримання підтвердження сервера, то гравець елементарно не зможе скорегувати "чергу" з кулеметів / гармат, чекаючи спалахів. Гірше того, може дійти до ситуації, коли мета вже давно покинула точку попадання, а ефекти влучень тільки "прийшли" від сервера і відобразилися.

Інший приклад того, чому в такій ситуації неможливо чекати гарантованого відповіді сервера: ви можете отримати спалаху від влучень пострілів, що сталася раніше, але думати, що вони відносяться до нових пострілів (при пінг в 100-120 мс і невеликої втрати пакетів "запізнення" може складати до півсекунди). Що ще більше заплутає пілота.

Щоб гравець точно знав, що потрапляння зафіксовано на сервері, при влучань навколо прицілу малюються рисочки. Це - серверні попадання (реєструє до 8 влучень). Уважний гравець завдяки цим рисочки може помітити, яка затримка часом буває між пострілами і повідомленнями про влучань з сервера.

Якщо ви сумніваєтеся в тому, як все було на сервері - дивіться серверний повтор ».

Від влучень гармат калібру 37 мм і більше будь-якої літак повинен розвалюватися. Я стріляю тільки гарматами, гра реєструє попадання, але літак не розвалюється. Як це можливо?

«По-перше, переконайтеся в тому, що мова йде саме про серверні влучань - в разі вдалого пострілу навколо прицілу малюються ризики серверного попадання (за умови, що ви стріляли тільки гарматами, це буде означати, що потрапляння снаряда гармати зареєстровано на сервері).

По-друге, не всякий літак розвалиться від будь-якого попадання 37-мм снаряда. Подивіться в інтернеті фотографії повернулися з бою Б-17 зі слідами прямого попадання 88-мм зенітної гармати, наприклад.

По-третє, 37 мм - це, звичайно, здоровий снаряд. Але якщо постріл був зроблений бронебійним боєприпасом (а стандартні стрічки у багатьох літаків заряджені такими через один з осколково-фугасними), то результатом, в общем-то, буде всього лише дірка діаметром в 4 сантиметри. І, якщо тільки це не дірка в двигуні або в пілота, на управлінні літаком вона мало позначиться ».

Невразливий гравець на танку - я в нього стріляю, не міг промахнутися, але рикошет / не пробився / не потрапив.

«Крім цілком звичайних ситуацій (коли насправді мав місце рикошет або розбір снаряда, наприклад), можливі такі варіанти:

Помилки екстраполяції - якщо противник швидко маневрує, то на клієнті його розташування може показуватися не зовсім точно. До цих ситуацій відноситься і той випадок, коли мета у вас ще стоїть, а на сервері вона вже почала рухатися.

Рівень деталізації при передачі по мережі - далекі цілі передаються не так точно і, хоча в прицілі вони уточнюються, уточнення це може статися з невеликою затримкою або бути недостатнім. Також нерухомі і повільно рухаються далекі цілі передаються на клієнти трохи рідше, що теж зрідка впливає на точність їх відображення.

Ландшафт і об'єкти локацій мають свій рівень деталізації - і силует далеких об'єктів може бути трохи спрощеним. Таким чином, снаряд може потрапити в будинок / пагорб навіть якщо здається, що він повинен був потрапити в ціль. Остання проблема найбільше помітна при погляді з літака на землю, де їздять танки.

Ну і, нарешті, в усьому цьому бувають помилки. Перерахуємо кілька з тих, що траплялися недавно.

Для літаків частота відправки змін в розташування повністю нерухомих наземних об'єктів на великій відстані була нескінченно великою (об'єкт не рухається - нема чого слати дані про нього). При цьому розстановка юнітів на поверхню (по суті - телепортація), яка відбувається на початку місії, також не зважала зміною, оскільки швидкість у юніта не змінювалася, а перевірка частоти відправки здійснюється якраз по швидкості. У підсумку це призводило до того, що танки відображалися трохи "в польоті" над поверхнею - до тих пір, поки не підльоті до них достатньо близько.

У деяких випадках наявність об'єкта за танком могло "закрити" його від снарядів, і, навпаки, наявність об'єкта перед танком захищала його від попадання. Це було викликано оптимізацією розрахунку польоту снарядів, коли весь світ ділиться на сітку, а всі об'єкти відносяться до тієї чи іншої осередку цієї сітки. Відповідно, помилка у визначенні приналежності об'єкта до осередку сітки приводила того, що об'єкти пропускали снаряди, а помилка в транспонировании геометрії або помилка в послідовності різного роду перевірок об'єкта - до потрапляння снаряда в об'єкт за метою (якщо спочатку перевірили потрапляння в об'єкт за метою і лише після цього хотіли перевірити саму мету, але снаряд уже був "захоплений" об'єктом).

Ми наводимо приклади цих помилок для того, щоб показати, що помилки такого роду бувають досить нетривіальними. Оскільки код гри досить складний просто в силу величезного обсягу завдань, обрахування яких він займається в реальному часі (розрахунок фізики руху, польоту снаряда, попадання снарядів, і все це - в масштабі величезних, з ігрових мірками інших ігор, локацій, в яких багато десятків мільйонів об'єктів, сотні юнітів, тисячі двигунів, котків, пружин, стовбурів, веж, тисячі снарядів в повітрі, руйнуються будівлі, реальна фізика хвилі і води, проминають і активні грунти, і так далі і тому подібне), то завжди є можливість виникнення нюансів , викликаних оптимізацією або деталями реалізації, і нюанси ці можуть привести до помилок. Але все ж набагато частіше проблеми викликані не помилками в моделях або в коді клієнта або сервера, а просто розсинхронізація уявлення клієнта з реальним станом на сервері (або навіть простою помилкою сприйняття) ».

А я ось чув, що гра підлаштовує модель пошкоджень / влучень / ефект влучень, щоб зрівняти гравців / техніку. Це правда?

«Подивіться статистику гравців - щоб" зрівняти "їх, гра нічого не робить крім того, що підбирає, у міру можливості, рівні по техніці і сумі бойових рейтингів команди.

Більш того, реалізувати щось подібне було б практично неможливо логічно і вкрай затратно в плані обчислень - тому що в грі і так обраховується траєкторія кожної кулі в кожен момент часу, і щоб зробити щось подібне, довелося б для кожної кулі додатково зберігати і аналізувати цілу купу інформації. Насправді движок гри обраховує сотні і тисячі снарядів в повітрі кожен кадр в кожному бою - і, природно, чим менше буде зайвою інформацією, тим обчислення будуть швидше (для програмістів та інженерів це буде зрозуміло - оптимізація під кеш і SIMD-обчислення).

Знову ж таки, якщо ви сумніваєтеся, звертайтеся до серверних повторам. Як правило, вони дозволяють всі сумніви - чи ж дозволяють виявити помилку в моделі ушкоджень конкретної техніки, або, як це було зовсім недавно в 1.63.2.105 - помилку в симуляції розрахунку руху снаряда в особливих випадках (основну помилку виправили досить швидко, але остаточно все поправили лише через тиждень - і все це завдяки серверним повторам і репорт від гравців) ».

Я бачив в кіллкамере, як снаряд проходить через пагорби і перешкоди. Це неможливо!

«Кіллкамера показує історію спрощено: зберігається і передається з сервера лише інформація про те, ким і як був випущений снаряд, тип снаряда, в яку точку і під яким кутом він потрапив в броню, які були нанесені ушкодження, і тип ушкоджень. У разі рикошету також передається кут, куди полетів снаряд після рикошету. Відповідно, в анімації повтору снаряд "летить" по прямій між точкою, де його випустили, і точкою, куди він потрапив - в дійсності ж траєкторія завжди має балістичну форму ».

Я бачив в кіллкамере / хіткамере, що осколково-фугасний снаряд справив всього лише кілька осколків. Це неправильно, повинно бути багато десятків!

«Все осколки і ефекти, викликані вибухом снаряда, але не завдали пошкоджень модулів, нікуди не передаються і не малюються - не тільки для економії трафіку і обчислювальних потужностей, але і щоб на камері ушкоджень гравець міг без праці розібрати, що саме сталося».

Я побачив "чітера" - гравець неймовірно влучно стріляє, бачить всіх в режимі без маркерів і так далі.

«У режими без маркерів гравці грають в першу чергу не заради спортивних відчуттів, максимально чесної гри або командної взаємодії, а заради занурення в атмосферу, свідомо вибираючи режим, в якому їм доступно менше інформації, ніж вони могли б отримувати - з тим, щоб відчути себе в бою Другої світової і відчути атмосферу цих боїв. Звичайно, і в той час бійці намагалися якомога більше знати і представляти про те, що відбувається навколо, але технічні можливості по отриманню інформації (радари, FLIR) і її поданням (екрани, HUDs) були, як правило, сильно обмежені.

Однак, в безмаркерних режимах нечесні, шкідливі або просто жадібні гравці потенційно можуть використовувати різні заборонені модифікації клієнта - так як клієнт в таких режимах завжди має більше інформації, ніж, як мається на увазі, повинно бути доступно гравцеві.

Тому для початку подивіться серверний Ріплі. Майте на увазі - гравець може грати з іншими настройками якості або з іншим розміром екрану, а в разі, якщо ви не міняєте позицію - може коригувати і наводити вогонь за допомогою інших гравців.

Про всяк випадок повторимо. У грі не можуть бути створені і використані "класичні" чіти для одиночних ігор або ігор з "клієнтським" розрахунком ігровий логіки, такі як: безсмертя / невразливість, спідхак, інстакілл, надпотужне зброю, змінені характеристики фізичної моделі вашої техніки або техніки інших гравців і так далі. У безмаркерних режимах обмежено можливий так званий wallhack / maphack і автоматичне керування наведенням.

Зловмисник може скористатися тільки тим, що і так передається на ігровий клієнт з сервера, і тільки вдаючись до тих же можливостях управління, які є у всіх гравців.
Перелічимо основні типи модифікацій клієнта, які можуть бути використані для отримання переваги, а також те, як їх можна виявити неспеціалісту:

Відключення відтворення дерев / об'єктів / ландшафту (все, крім крон дерев і кущів, як правило, або не пробиває снарядом, або зводить снаряд, або має шанс його відхилити / пошкодити і т.д., тому на практиці махінатори в основному модифікують клієнт, щоб відключити промальовування дерев);

Візуальне зміна моделі техніки, малювання маркера противника. Так як на клієнті є танк гравця, і відомі його тип і положення, то можна змінити дані, що виводяться гри так, щоб ворожа техніка малювалася, наприклад, яскравим кольором і була видна через перешкоди, або ж, скориставшись можливостями windows, можна підключитися до процесу гри , дізнатися цю інформацію і намалювати маркер поверх виведеного грою зображення, створити "радар" та інші елементи інтерфейсу, настільки добре відомі нашим гравцям за досвідом гри в режимах з маркерами;

Автоейм - автоматичне наведення ствола / вежі / літака на ціль, розрахунок балістичного прицілу тощо. Про це - окремим пунктом нижче.

Обчислити гравця, який використовує модифікації, що допомагають побачити те, що не повинно бути видно, можна з його поведінки. У серверному повторі при вигляді "від гравця" видно, куди дивився цей гравець, куди наводився і т.д., також видно і всіх інших гравців. За допомогою цього нескладно помітити, якщо "шахрай" як би "дивиться" крізь будинки і дерева, тобто "стежить" поглядом за переміщається, невидимим для нього, противником.

Якщо ви дійсно впевнені в тому, що гравець користується забороненими модифікаціями - користуйтеся скаргами на сайті. Не треба створювати відео на ютубі або записи в твіттері - від них мало користі (якщо вона взагалі є), так як такі "репорти" можуть бути просто невірної інтерпретацією (наприклад, в разі використання клієнтських повторів) або бути маніпуляцією з метою "усунення" неприємного комусь гравця. Крім того, вони взагалі не обов'язково дійдуть до тих, хто займається виловом шахраїв. Замість цього користуйтеся спеціальним засобом, який дійсно допомагає в боротьбі з ними.

Якщо ж ви хочете розповісти про якусь нову забороненої модифікації або поділиться ще якийсь, важливою на ваш погляд, інформацією про види і способи нечесної гри - пишіть в Технічну підтримку або на форум Помічникам або Модераторів (вони доставлять сигнал куди треба, і простежать, щоб він не був забутий) ».

А крім скарг?

«Крім функціоналу скарг, ми також використовуємо кілька різних способів автоматичного" вилову "заборонених модифікацій на серверній стороні. Але велика частина таких методів не має 100% надійності спрацьовування. Крім того, завжди є ймовірність появи нових модифікацій.

Основними ж надійними методами боротьби з порушниками є наступні два основних:

Свідомість і репорти чесних гравців, які оберігають принципи чесної гри;

Дизайн. В режимах з маркерами (використовуються в основних спортивних форматах і в більшості всіх літакових режимів) можливості заборонених модифікацій і їх вплив на гру значно обмежені.

Ще трохи про ігровий дизайн і його вплив на боротьбу з забороненими модифікаціями і шахраями, їх використовують.
Якщо сервер не передає дані клієнтові, то, відповідно, немає можливості ці дані показати. На жаль, навіть якби можна було розрахувати кожен кадр для кожного гравця "на льоту", це все одно привело б до неприйнятного рівня затримки, а значить - до появи танків з повітря. Тому гра змушена передавати клієнту техніку противника трохи заздалегідь - перед тим, як гравець зможе її побачити. Проте, для поліпшення загальної якості гри і труднощі життя махінаторів, ми вирішили дещо змінити поточну систему виявлення, зробивши її більш "агресивною" в плані приховування "невидимих" моделей.

В першу чергу ми зменшили ті параметри в системі виявлення, які були найбільш "вразливі" і давали найбільший ефект від несанкціонованого використання через заборонені модифікації. Один з таких параметрів це "Діяльність безумовного виявлення", тобто радіус, всередині якого клієнт гарантовано отримує інформацію про становище всієї техніки навколо себе, в тому числі і ворожої. До патча 1.65 цей параметр був досить великим, близько 360 метрів, це значення було підібрано так, щоб давати мінімум ситуацій з раптовою появою танка суперника в поле зору при різкому повороті камери. Ми кілька допрацювали алгоритм перевірки видимості на краях сектора огляду гравця, що дозволило нам значно зменшити цей параметр і при цьому максимально швидко малювати модель танка противника в разі різкого повороту камери гравцем. У патчі 1.65 цей радіус (для максимально прокачаного екіпажу) зменшиться приблизно в 5 разів (значення може ще змінитися до моменту виходу поновлення на основний сервер).

Також ми зменшили приблизно в 2 рази (з 2км до 1200м) максимальну дальність "Виявлення у напрямку погляду" у вигляді від третьої особи. Старе значення дозволяло порушників мати інформацію про становище суперників в поле зору камери від третьої особи практично завжди і на всіх картах, причому без переходу в оптичний приціл або бінокль. З урахуванням того, що перевірка видимості у вигляді від третьої особи здійснюється з точки положення камери, яка може бути трохи вище висоти самого танка, це також давало помітну перевагу при використанні заборонених модифікацій.

Ще одним параметром в налаштуваннях видимості, який міг дати перевагу порушників, були множники на дальність виявлення при використанні бінокля і прицілу. Так, множник для бінокля становив 2.6 рази, що при множенні на 2 км давало значення, яке з запасом перекривала розміри всіх ігрових карт навіть по діагоналі. З урахуванням того, що швидкість переміщення поля зору в біноклі не обмежена швидкістю повороту вежі, це також потенційно давало перевагу, тому множник для бінокля був досить сильно зменшений: з 2.6 до 1.4.

Множник на дальність виявлення при використанні прицілу, який дорівнював 2.4, також був дещо зменшений, але вже не так сильно: з 2.4 до 2 разів, оскільки швидкість переміщення прицілу обмежена швидкістю повороту вежі або знаряддя, а точка, з якої відбувається перевірка видимості, збігається з розташуванням самого прицілу.

Окремо зупинимося ще на двох параметрах: множниках дальності виявлення рухомих і стріляючих супротивників. І якщо перший параметр, множник на дальність виявлення рухомих цілей, був зменшений з 1.5 до 1.1 рази, то інший (множник на дальність виявлення провідних вогонь цілей) - навпаки, був збільшений. Даним зміною ми маємо намір гравцям дати більше можливостей для обходу супротивника по флангах і в загальному збільшити значимість тактики пересування, а заодно - зменшити переваги, які може дати використання заборонених модифікацій клієнта при грі в "снайперський" стилі, тобто при стрільбі з великих дистанцій, де "wallhack" допомагає легко виявляти цілі. Таким чином, гравці, провідні вогонь з нерухомих позицій, будуть демаскувати себе на більшій дистанції в порівнянні з тими гравцями, які більше рухаються по карті.

Ще одним досить важливим зміною, спрямованим на підвищення захисту безмаркерного режиму від використання заборонених модифікацій, буде більш детальний розрахунок рослинності для трасування видимості, з урахуванням форми крон дерев і послідовним закриттям одних крон іншими. Це також унеможливить виявлення гравців за щільною рослинністю навіть за допомогою модифікацій, так як на ігровому клієнта не буде інформації про такий "укритому" в лісі танку ».

Я бачив в повторі, як смикається приціл - гравець користується автоеймом, людина так не може наводитися

.

«На сервер положення курсора прицілювання відправляються кілька разів на секунду (більше десяти). Це в кілька разів менше плавний рух, ніж на клієнті, що робить будь-які рухи гуртка прицілювання роботизованими на вигляд і "смикання". В цілому, подібна поведінка прицілу взагалі не може бути ознакою того, що прицілом управляє зовнішня програма - зловмисникам не складає ніяких труднощів зробити рух гуртка плавним і це ніяк не вплине на еймботи, адже гармата все одно рухається з кінцевою швидкістю ».

Я знаю що є автоейм, який допомагає гравцям вбивати інших гравців. Як мені обчислити гравця, який використовує подібні модифікації? Наскільки вони ефективні?

«Ефективність подібних модифікацій залежить від ігрового режиму.

Так як ігровий клієнт має інформацію про тип техніки і її положенні для того, щоб бути готовим отрисовать модель танка, то в режимах танкового РБ і СБ (де немає маркерів і не виводиться відстань до цілі) автоейм (він же еймботи) допомагає вже тим, що знаходить супротивників. Крім того, на великих відстанях стрільби примітивний балістичний калькулятор дозволяє виставити приблизний кут підйому ствола, щоб потрапляти приблизно в ціль - тобто в вас (точність виставлення залежить від багатьох факторів, зокрема від того, рухаєтеся ви, а також від ряду інших). При цьому такий "бот» не цілиться в уразливі місця - це важке завдання, яку робот вирішує щодо погано, але на великих дистанціях снаряд має шанс потрапити по навісній траєкторії в дах, де у більшості танків слабка броня. Однак на коротких дистанціях (в 300-500 метрів і менше) це рідко служить добру службу.
характерною ознакою такого автоейма є стрілянина без будь-якого "вицеліванія" противника і вимеріванія кута наведення, стрілянина по закритим позиціям на великих дистанціях, відсутність часу на пошук інших кутів після промаху або попадання.
У режимі танкового АБ еймботи не дає відчутних переваг над звичайною функцією наведення на ціль і балістичним комп'ютером ( "зеленим хрестиком").

У літакових режимах еймботи щодо марний - він може допомогти стріляти тільки по відносно нерухомої (НЕ маневрує) мети, і тільки при управлінні максимально маневреними літаками (біпланами). У більшості випадків еймботи помітно гірше гравця розуміє, куди і як може полетіти противник (точка попередження показує лише, де виявиться літак в разі, якщо не буде маневрувати), і вже тим більше не здатний впоратися з тим, щоб адекватно побудувати свій маневр заходу на мета, розраховуючи свою енергію, енергію противника і так далі.

За аналізом статистики, гравці, які брали еймботи в літакових режимах, мали результат навіть нижче середнього (тому в минулому покарання для порушників були відносно м'якими, від двох тижнів до місяця за перше порушення, - ці порушники і без будь-якого покарання були дуже посередніми гравцями).

У сімуляторних режимах при грі на літаку еймботи і зовсім непотрібний.

"Автоогонь" - бот, який натискає кнопку відкриття вогню при суміщенні прицілу з мішенню - в War Thunder, наскільки нам відомо, не використовується, так як у всіх режимах подібний функціонал принесе більше шкоди, ніж користі. Як його обчислити, очевидно з опису його дії, але по суті гравець з ним більше шкодить собі, ніж допомагає ».

Що ви робите з читерамі?

«Банимо. В даний час - як правило, назавжди. Списки заблокованих не публікуються, щоб уникнути "полювання на відьом". Разом з тим з недавніх пір у забаненних є статус на сайті - "забанили" - так що, якщо ви кого-то підозрюєте / підозрювали, то можете перевірити у нього наявність цього статусу ».

Наймасштабніша гра пострадянського простору.

Ігроманія https: //www.сайт/ https: //www.сайт/

У березні для War Thunder вийшло глобальне оновлення 1.77 - черговий крок до вічно зникаючого досконалості. Чудовий привід нарешті написати рецензію! Цей текст призначений в першу чергу для тих любителів мультіплеєрних баталій, хто ще не наважився виглянути з улюбленого ангара і познайомитися з дітищем команди Gaijin Entertainment.

Офіційний трейлер

Битва титанів

Велика кількість можливостей вражає з перших годин гри. На фронтах War Thunder зійшлися вже сім держав. Як водиться, почалося з СРСР і Німеччини, потім додалися США, Англія і Японія, а з 2017 року ще й Франція з Італією. У останньої, правда, поки доступна тільки гілка літаків, а ось інші великі держави вже викотили як наземну армію, так і авіацію. Це одна з головних особливостей гри: дві акуратні закладки дозволяють вибрати для битви і сухопутну техніку, і повітряну. Більш того, флот теж уже є, але поки доступний тільки учасникам закритого бета тесту.

Геймерам-мілітаристам забезпечені муки вибору, оскільки зразків військової промисловості тут в достатку, до того ж у War Thunder широкий тимчасової охоплення. Почавши керувати танком 1930-х років і прокачавши лінійку розвитку до кінця, ви пересядете на броньованого красеня середини 1980-х. Від епохи до епохи кардинально змінюється суть протистояння. Якщо в перших боях ви розполохувати голубів пострілами з дрібнокаліберних гармат, то на пізніх етапах над полем битви літають реактивні снаряди і гуркочуть гладкоствольні гармати на 105 і 120 мм.

Але War Thunder бере не тільки кількістю, а й різноманітністю. В небеса піднімуться винищувачі, перехоплювачі, фронтові і важкі бомбардувальники, штурмовики самих різних модифікацій. У наземна битва можна відправити танки всіх можливих класів: тут вам і сучасні «основні бойові танки», і самохідна артилерія, і пересувні зенітні знаряддя, бронетранспортери, і БМП, і носії керованих ракет. По частині видів різномастої техніки Gaijin Entertainment випередили всіх конкурентів.

У бій йдуть лише старі

Починаючи повітряний бій, можна піддатися оманливого враження, що перед тобою нескладний і поверхневий процес. Дві ескадрильї жорстоко б'ються на великих швидкостях, очки нараховуються за знищення противника і його наземних об'єктів. Можна, звичайно, забути про цілі завдання і ганятися тільки за живими ворогами, влаштовуючи азартні квача. При цьому стежить камера трохи збиває з пантелику, але стабільно видає дуже красиві ракурси.

Однак такий підхід рідко призводить до перемоги вашої команди. А способів досягти її чимало. Наприклад, можна атакувати групу кораблів, залишених без прикриття. Кружним шляхом пробратися до баз ворога і влаштувати там бомбовий пекло. Заманити суперника під союзні зенітки. До речі, ППО в грі працює ефективно, довго кружляти над головою у зенітників з диявольським реготом вийде.

Завдання зі знищення наземних цілей при виконанні дають впевнену перемогу і часом вельми цікаво обставлені. Ми не тільки намагаємося ліквідувати підрозділи, огризатися зенітним вогнем, але і штурмуємо зміцнення-бази і полюємо за рухомими колонами. Повітряні дуелі і масові бійки винищувачів граються бадьоріше, проте полювання за що порошаться по дорозі вантажівкою теж може захопити не на жарт - тут як мінімум потрібно проявити точність і вміння вчасно виходити з піке.

Бої винищувачів стрімкі і захоплюючі, міцно сісти ворогові на хвіст зможуть тільки аси. Атаки штурмовиків теж викликають лише позитивні емоції ... втім, дивно було б чекати іншого від творців серії « Іл-2: Штурмовик». А ось з бомбардувальниками все сумніше: бомбовий приціл незручний, необхідність постійно перемикати камеру стомлює, а налетів винищувачі залишають вам дуже мало шансів.

Чотири танкісти без собаки

Битви на землі припускають набагато менше поспіху і більше вдумливості. Без тактичного підходу танкове зіткнення перетворюється в сумовитий обмін пострілами. Перемогу зазвичай приносить утримання контрольної точки, а якщо на карті їх три замість однієї, діється формений розгардіяш: території переходять з рук в руки кожні півтори хвилини! У хід йдуть хитрі маневри, засідки і стрімкі нальоти.

З іншого боку, стару добру аннигиляцию ворожої команди ніхто не відміняв ...

Якщо з боями на малих і середніх дистанціях все в повному порядку, то на дальній панує смуток - по крайней мере, на ранніх ранги. Ворожу машину просто важко побачити. Звичайно, у топовій техніки є далекоміри і поліпшені приціли, але на початку гри краще зосередитися на «близькому» геймплее.

Постріл варто робити, коли перехрестя прицілу змінює колір, - це значить, що ворожа техніка на лінії вогню (діє тільки в аркадних боях). Правда, користування оптикою викликає подив. Хрестик позначає точку, куди потрапить снаряд, але він живе власним неспокійною життям, стрибає як божевільний, норовить прилипнути до будь-якої перешкоди на траєкторії пострілу. Цілитися просто незручно! Мабуть, Gaijin Entertainment хотіли показати нам складності реальної танкової стрілянини, але результат досягнуто не радує. У тій же World of Tanks все це зроблено набагато зручніше. Знову ж в подальшому ситуація налагоджується: у деяких танків з'являються стабілізатори, з якими можна впевнено стріляти навіть в русі. Є заради чого гойдатися.

Сухопутний бій вимагає чималої вправності і не кожному дасться з перших хвилин, але якщо звикнути, він подарує чимало задоволення. Коли вдається з зенітного кулемета обстріляти необережний танк, судорожно змінюючи обойми і намагаючись знайти вразливі точки в броні, емоції розпалюються такі, що грі прощаєш багато.

Направлення на рентген

Ще одна особливість гри - немає звичних «смужок життя». Рішення прибрати їх виправдалося на сто відсотків: реалізм доповнився видовищністю.

Система точкових пошкоджень ж бездоганна. Літаки позбавляються крил і оперення, горять і втрачають управління. Уявіть дуже драматичний момент, який не знайти більше ні в одній грі цього жанру: прострелений двигун глухне, пропелер мляво завмирає, і ви плануєте з висоти, намагаючись керувати машиною, останніми пострілами забрати з собою суперника і не розбитися при аварійній посадці ...

На землі система пошкоджень працює ще більш видовищними і ефективніше. Кожне попадання вашого снаряда викликає невелике віконце в кутку екрану, де показаний результат пострілу: в уповільненні, з рентгенівським ефектом. Ми бачимо, який агрегат пошкодили, бачимо поранення екіпажу, куди пішли осколки, чи є наскрізне пробиття ... навіть внутрішні рикошети відображені! Прекрасна ідея і відмінна реалізація. А при знищенні вашої власної машини ви в ефектному рапіді спостерігаєте, звідки прилетів фатальний снаряд і що саме сталося з вашим улюбленим Т-34-85.

Словом, в перші години гри демонстрація пошкоджень і знищення техніки виробляє мало не гіпнотичний ефект.

Резервісти, в бій!

Коли ваш БТР відправиться в броньований рай, вражений ворожої ракетою, ігрова сесія не закінчиться. Gaijin пропонують нам інший підхід. Після смерті гравець повертається до свого резерву, який особисто сформував перед боєм, і в сутичку вступає наступна машина. Створення і використання резерву частково нагадує колекційну карткову гру: потрібно зібрати ідеальну колоду карт і розіграти їх якомога ефективніше.

Резерв в боях War Thunder надав партіям додаткової тактичної глибини. Потрібно думати, яку машину випустити відразу, а яку припасти на потім. У повітряних боях, наприклад, краще спершу очистити небо, граючи винищувачем, а потім «витягти з колоди» штурмовик або бомбардувальник для ліквідації бази, у якій поменшало захисників. Кількість слотів в резерві зі зрозумілих причин обмежена, і можна чимало часу провести в роздумах, складаючи ударний загін.

Правда, все це стосується лише аркадних боїв. У реалістичних смерть остаточна. Але про це - трохи далі.

треба підкачатися

Півтора десятка модифікацій і додаткових можливостей істотно поліпшать ваш літак або танк. Що стосується екіпажів, то у кожного пілота і танкіста є власні вміння, від двох до семи пунктів, не рахуючи пункту «Кваліфікація», який відповідає за готовність команди керувати тією чи іншою технікою. Так в деяких RPG гілки розвитку скромніше!

У бажану характеристику ми вкладаємо окуляри, просуваємо лінійку вперед. Крім звичних пильність і влучності можна побачити інші незвичайні і корисні навички. Наприклад, пілот з повністю розвиненим параметром живучості, отримавши в груди великокаліберну кулю, зможе продовжити бій. А танкіст з високим показником спритності миттєво переползёт всередині танка на місце пораненого товариша, щоб замінити його.

Гра досить щедра на окуляри розвитку. В бою ми отримуємо за кожне успішне дію відзнаки і медалі. Вони не тільки тішать самолюбство, але і приносять додатковий досвід. War Thunder всіляко заохочує активні дії і мотивує гравця після кожної партії. Мало того, в якості бонуса нам постійно падають різноманітні підсилювачі прокачування - цей процес виконаний у вигляді своєрідної лотереї.

Карти на стіл

War Thunder виробляє двояке враження своїми картами. Вони просторі, деталізовані і зазвичай наповнені об'єктами. Але після знайомства з творчістю білорусів з Wargaming.net більшість цих карт може здатися безликими і не запам'ятовуються.

У повітряних боях, особливо на ранніх етапах, під вами розстеляється плоска поверхня. Так, пізніше з'являться більш колоритні карти (африканський каньйон, наприклад). але в World of Warplanes у кожної бойової території свій впізнаваний образ, своя архітектура ... та й в цілому вони симпатичніше.

Те, на яких картах ви граєте, залежить не тільки від типу вашої техніки (наземна або повітряна), але і від її бойового рейтингу. До деяких картах, на кшталт «Фульдского коридору», доступ мають тільки сучасні танки п'ятої-шостої ери розвитку. Тобто потужна і швидка техніка, якою відверто тісно на вузьких картах «в пісочниці», тому розробники додали для неї локації просторіше.

Затишшя перед боєм

В ангарі теж можна провести чимало часу. Вільна камера дозволяє розглядати техніку у всіх ракурсах і подробицях. Окремий режим огляду присвячений броні, в ньому можна дізнатися товщину захисного шару в будь-якій частині танка, причому в залежності від положення камери змінюється і значення. Це дозволяє обчислити кут, з якого ворога буде найскладніше вас пробити.

Також машину можна розглянути в «рентгенівському» режимі - вам покажуть розташування екіпажу і ключових вузлів конкретної моделі. Подібне заняття напевно захопить шанувальників військової техніки. Та й ветерани, у яких на антресолях досі лежать підшивки легендарних журналів на кшталт «Техніка - молоді» або «Моделіст-конструктор», високо оцінять таку можливість.

Крім того, в War Thunder серйозно розвинена внутрішня енциклопедія. Пройшовши по посиланню, можна не тільки ознайомитися з докладними технічними характеристиками, А й дізнатися про історію створення танка або літака. Особливо радує розділ про участь в реальних бойових діях - тут можна багато чого довідатися не тільки про конкретний зразку, а й про сторінки історії в загальному. Плюс обов'язкові фотографії. Шкода, енциклопедія неповна, але це напевно справа часу.

Підніміть мені повіки!

Графічна складова War Thunder і так вражала, а після поновлення 1.77 стала ще краще. Головне достоїнство - фантастична деталізація. Іржею на боках і вм'ятинами на вежах вже нікого не здивуєш, але Gaijin Entertainment скрупульозно промальовані мало не кожен сантиметр техніки. Що там іржа! Розглядаючи вантажівка з кулеметом, можна помітити, що дошки в кузові істёрти чобітьми солдат!

До речі, про солдатів. В War Thunder вони сидять в машинах на положеннях за статутом місцях. Зенітні гармати самі по собі не стрілятимуть! І всі ці зенітники, танкісти і ракетники одягнені в форму відповідної країни відповідного часу.

Форма ретельно повторює реальні зразки. Можна розглянути кожен погон (у командира і навідника різні звання, все як у кращих будинках!), Кожен ремінець і кишеньку. До того ж екіпажі анімовані: крутять елементами систем наведення, смикають важелі і так далі. Загалом, опрацювання деталей на висоті.

А ось на полях битв солдат не зустрінеш - піхоті в War Thunder поки місця не знайшлося. І навряд чи знайдеться: ті ж Gaijin Entertainment видають багато користувачів шутер Enlisted, Як раз про піхоту. Але він поки на стадії альфа-тесту.

Локації рясніють дрібними деталями, ви не зустрінете нудних і порожніх територій. І, знову ж таки до слова про дрібниці, від яких можна прийти в дитячий захват: проїжджаючи повз кам'яних стовпчиків огорожі, можна розглянути на них барельєфи!

Багато технічних ефекти теж радують. У танкових боях вулиці і закутки огортає дим від пострілів і вибухів, причому біса ефектний! Він застилає огляд і реалістично розсіюється. Непогано виглядають спалаху і відблиски. А тим, як сонце грає на крилах вашого винищувача, взагалі можна милуватися годинами!

Разрушаемость дрібних декорацій і фізика теж не підводять. Один раз розваливши статую на міській площі, ви ризикуєте розбудити в собі маленького злобного вандала - процес дуже гарний! А вже якщо ваш танк розкидав гусеницями десяток молочних бідонів, то перші ваші думки будуть про те, що добре б вибратися назовні, скласти бідони назад і знову по ним проїхати!

Що стосується разрушаємості будівель, то вона тут лише часткова. На деяких картах, особливо в межах міста і на потужній техніці, можна дощенту зносити цілі багатоповерхівки, і це виглядає неймовірно ефектно. А на інших будь-яка халупа витримує снаряди, що не покосившись.

У грі прекрасні морські хвилі. Видно, що над кораблями йде активна робота. Флот, за заявами самих розробників, вийде у відкритий бета-тест вже в цьому році. І калюжі! Відмінно анімовані калюжі. Їх завжди багато, й їздити по ним майже так само приємно, як скакати по ним в дитинстві!

Що до піротехніки, то вогонь і вибухи виглядають непогано, але не більше. Ті, хто трощив на шматки ворожий аеродром за штурвалом Іл-2 в World of Warplanes, знають, як можуть виглядати епічно вибухи в MMO.

вустами розробників

Основний упор в оновленні 1.77 зроблений саме на візуальну складову. Ми вирішили детальніше дізнатися у розробників, що змінилося з його виходом.

Про технічну частину

- Ваш проект перейшов на новий графічний движок. Що нового ми побачимо в кадрі і наскільки потужна машина нам знадобиться? Адже гра завжди славилася доступністю для гравців з середніми по характеристикам ПК ...

Gaijin: Мінімальні вимоги до комплектації комп'ютерів наших гравців фактично залишилися колишніми. Змінився тільки список підтримуваних відеокарт - вони повинні працювати з DirectX 10.1 і вище (Intel HD Graphics 4000 / AMD Radeon 46XX / NVIDIA GeForce GT 520). Причина цього в тому, що з оновленням 1.77 ми припинили підтримку DirectX 9. Частина графічних нововведень ми не радимо включати користувачам зі старими і вбудованими відеокартами з повільною пам'яттю. Але навіть на низьких налаштуваннях гравці помічають зміни в навколишньому пейзажі.

- Чому відмовилися від DirectX 9? Що чекає власників зовсім старих машин?

Gaijin: DirectX 9 ми не підтримуємо вже кілька років, але з оновленням 1.77 запуск гри на таких відкритих став неможливий. Відмова від DirectX 9 назрівав уже давно, так як багато функцій останнього оновлення працюють тільки з DX10 і вище. Наприклад, displacement mapping, який зробив рельєф в War Thunder таким об'ємним і детальним. Щоб повністю припинити підтримку DX9, ми дочекалися моменту, коли кількість гравців з відеокартами, що підтримують хоча б DX10, стало досить великим.

- Чи збільшилася кількість об'єктів, що руйнуються на карті? І чи буде збільшуватися надалі?

Gaijin: На даний момент в War Thunder руйнується майже все, що фізично можна зруйнувати пострілом танка або авіабомбою. Виняток - об'єкти, критично впливають на геймплей. Наприклад, якби руйнувався міст, який з'єднує дві частини карти, а броду при цьому немає - велика кількість боїв закінчувалося б внічию. Тому кількість об'єктів, що руйнуються залишилося колишнім, але з'явилася технологія Global Illumination, яка розраховує освітлення в реальному часі. Тепер з карти будуть пропадати не тільки самі зруйновані об'єкти, але і світло, відбите від них, так що візуально обстановка значно змінюється.

- При включенні SSAA дуже сильно просіла частота кадрів в секунду. На який відеокарти порадите її використовувати при стабільних 60 кадрах в секунду?

Gaijin: SSAA - вимоглива до ресурсів технологія, адже вона фактично обробляє картинку в дозволі х4. Головне обмеження для неї - пропускна здатність відеопам'яті. Тому ми рекомендуємо включати SSAA тільки власникам відеокарт з пам'яттю від 2 ГБ, у яких без цієї технології гра йде в 100 FPS. Також не рекомендуємо включати SSAA при грі в 4К - адже тоді розрахунки будуть йти під дозвіл 16К!

- Чи можна регулювати дистанцію подгрузки затінення трави на карті? Якщо є запас по потужності системи, було б дуже приємно збільшити область відтворення.

Gaijin: Дальність відтворення тіней на дрібних об'єктах можна змінити в настройках графіки. За допомогою параметра «Мікротені» їх можна включити на необмежену відстань, на дистанції в сто метрів або відключити зовсім. Наша нова технологія контактних тіней якраз і дозволяє створювати тіні для дрібних об'єктів навіть далеко, коли вони можуть складатися з елементів менше одного пікселя.

А щоб вони не рябіли в великих скупченнях дрібних об'єктів, на зразок рослинності, використовується алгоритм temporal anti-aliasing. Він згладжує межі тіней і прибирає мерехтіння. Тому при відключеному параметрі TAA за замовчуванням відключаються і «Мікротені».

Про зовнішній вигляд і спецефекти

- Чи слід очікувати більш докладної настройки погодних ефектів в режимі для тренувань і експериментів - «Полігоні»?

Gaijin: У «Полігоні» вже досить докладна настройка погоди - є дощ різної сили, різна хмарність, невеликий сніг, ясна погода. До того ж гравці можуть задати час бою, від якого теж буде залежати картинка. Доступні параметри вже дають гравцям більше півтори сотні комбінацій. Нові погодні ефекти будуть додаватися в «Полігон» у міру їх появи в грі.

- Часом здається, що калюжі трохи не до місця. На вулиці світить сонце, в поле суха трава, а на дорогах - мокро. Може, варто їх осушити для деяких карт?

Gaijin: Калюжі не прив'язані до карт, а залежать від погоди, якої в War Thunder тисячі видів. Якщо на небі ні хмаринки, а калюжі на дорогах є, то, ймовірно, вони не встигли висохнути після минулого дощу - такі випали параметри погоди. Коли ви наступного разу потрапите на цю карту, там може бути посушлива погода без калюж, а може, навпаки, лити дощ. Саме це додає картками різноманітності: одна і та ж локація може виглядати зовсім по-різному. При виборі погоди ми враховуємо і географічне положення поля бою. У пустелі дощ буває куди рідше, ніж в середній смузі.

- З переходом на новий движок вода наче й сама по собі стала виглядати краще. Це через нові ефектів, або її теж змінили?

Gaijin: Вода в War Thunder оновлюється постійно. Невеликі зміни можна помітити майже після кожного апдейта, особливо під час тестів морських битв. З оновленням 1.77 вона стала виглядати трохи інакше, в тому числі завдяки новій системі освітлення Global Illumination. З нею змінився світ від неба, а саме небо в основному відбивається у воді.

- З новим движком і технологією глобального затінення колірна гамма стала набагато приємніше і реалістичніше. Але іноді різкі кольори ріжуть око. Чи буде це змінюватися надалі?

Gaijin: Ми поступово змінюємо колірну гамму на більш м'яку, але робимо це плавно, щоб перехід виявився комфортним для гравців.

- З появою нових погодних ефектів і сучасної техніки дуже хочеться брати участь в нічних боях при складних погодних умовах з використанням приладів нічного бачення. Чи є шанс найближчим часом побачити подібний формат боїв?

Gaijin: В War Thunder вже досить багато моделей наземної техніки 60-80х років, які були оснащені ПНВ першого і другого поколінь. Але на шляху впровадження цієї механіки є свої підводні камені, і ми будемо проводити ще багато внутрішніх тестів нічних боїв з використанням ПНВ.

Сподобалася стаття? поділіться їй
наверх